游戲行業是否進入了創業大時代?

2022-03-19 16:19 來源:互聯網

“游戲的價值遠遠不局限于銷售數字。”

“游戲的價值遠遠不局限于銷售數字。”

許多年前,還在念大學的凱蘭·科茨夢想成立一家游戲工作室,那時他經常在暑期給游戲公司打工,擔任QA測試員。不過,科茨直到三十幾歲時才邁出了創業的第一步。

那時,他已經在游戲行業待了14年,積累了豐富的經驗,即便創業失敗,再找一份工作也不算什么難事?拼幕貞浾f,當突然被前東家黑曜石解雇后,身邊的親人開始鼓勵他自立門戶。“既然你一直在談論成立自己的工作室,那為什么不趁現在呢?”

科茨創辦了Crispy Creative工作室,并開始圍繞自己由來已久的想法來制作游戲。“每個開發者都會有一些創作的想法。”科茨說,Crispy Creative制作的《漫漫迷途》(A Long Journey to an Uncertain End)就像一部敘事型太空歌劇,玩家在游戲中控制一艘宇宙飛船,在五顏六色、墨比斯畫風的星球之間穿行,跟隨變裝皇后一起冒險。

科茨認為,大型工作室根本不愿碰這類游戲,而Crispy Creative不但允許團隊成員自由發揮,還會提供健康的工作環境,不必為了趕在截止日期前完成項目而拼命加班。此前,科茨一直對游戲公司的高層持批評態度,所以他希望改變現狀。

“創辦這家工作室已經4年了,再過大約6個月,這就會成為我從事時間最長的一份工作。我經常會想,當初為什么不早點出來單干?我賺的錢遠遠超過為游戲公司打工,也遠比過去自由,為什么非得待在那些管理混亂、動蕩不安的大型工作室呢?近段時間,我和幾位同行聊了聊,他們也考慮這么做。”

也許,游戲行業正在經歷前所未有的巨變。一方面,整個行業似乎面臨著整合。今年1月份,微軟宣布收購動視暴雪;短短11天后,索尼宣布收購“光環”和“命運”系列的開發商Bungie。另一方面,游戲行業也在變得越來越分散,由于對大公司的運作方式感到厭倦,許多資深開發者紛紛離開3A大廠,轉而開辟自己的道路。

如何定義“獨立”工作室?

在游戲行業里,“獨立”(Indie)這個詞很容易讓人聯想到某種美學——像素畫風、低保真圖像(lo-Fi Graphics)、某個深刻主題或苛刻的機制。但由于資金來源不同,獨立工作室也各具規模,項目的成本和參與人數也可能差別很大。例如從預算角度來講,Crispy Creative就像一家與3A大廠對應的“Single I”型工作室。“我們團隊規模小、事情雜,既要忙著開發首款游戲,還得兼顧一些外包項目。”科茨說。

與Crispy Creative相比,Gardens則更像一家“Triple I”型工作室,因為它獲得了大量資金支持。Gardens由一群參與開發過《風之旅人》《塵?诵恰泛汀兑恋·芬奇的記憶》等游戲的人員聯合創辦。

另一家工作室Gravity Well的幾位創始人曾供職于《Apex英雄》開發商重生娛樂,他們說,由于團隊規模很大,已經不適合被描述為“獨立”工作室,但Gravity Well仍然擁有獨立精神,因為開發人員能牢牢把控創作方向。“我們有能力做出一些潛在風險更高的創作決策,優先考慮團隊健康,并將游戲帶來的大部分利潤與團隊分享。”

游戲開發者是藝術家,但制作游戲是份工作。自從疫情爆發以來,好像有越來越多的開發者意識到游戲行業由來已久的剝削員工、強制加班等現象的嚴重程度。“當面對一場可能導致生命終結的全球大流行病時,你就會質疑自己,究竟有沒有必要為了這些事情而拼命?”科茨說,“因為你可能下周就會被送進醫院,身上插滿管子。”

Gravity Well游戲總監德魯·麥考伊將自己描述為一個“正處于康復中的工作狂”。“老板們總是給你洗腦,說開發游戲需要激情。”麥考伊說,重生娛樂并不會強迫員工加班,但也沒有人阻止你這么做……這種工作模式不適合已經生兒育女的員工,隨著老員工紛紛離職,公司面臨人才流失。

在《Apex英雄》接近完工的那段時間里,麥考伊每周工作80個小時。長期高強度加班令他精疲力盡,甚至一度考慮離開游戲行業。“在Gravity Well,我們對每個人都非常開放,如果你需要休假,我們這兒有不設期限的帶薪休假。”麥考伊說,“加班現象促使我思考怎樣組建一支團隊,以及制定公司的目標,構建價值觀。加班的弊端遠大于收益,反而會導致工作效率下降,產品質量滑坡。”

游戲開發者還對行業內的其他怪象感到不滿。據科茨透露,在大型工作室,普通員工的職位晉升機會非常有限——在黑曜石,獲得“高級”頭銜前,他不得不以辭職相威脅。另外,也存在不少同工不同酬的現象。作為Gardens的執行制作人,薩拉·山茨也曾因為類似的理由兩次離開游戲行業。

團隊規模并非越大越好

近些年來,隨著游戲收入增長,開發團隊的規模也變得越來越龐大?死锼·凱雷基是Notorious Studios的游戲設計師,此前為暴雪工作多年。凱雷基說,當他在2007年加入暴雪時,《魔獸世界》開發團隊的所有人都在同一間辦公室里。如今,這個團隊擁有20多間辦公室,暴雪在組織員工活動時甚至不得不向影院租用場地。

Gravity Well官網頂部寫著這樣一句話:“一旦你的團隊規模超過100人,一切都會改變。”這家工作室的聯合創始人喬恩·謝林于2001年進入游戲行業,在他看來,其實只要員工超過80人,某些東西就會被破壞,因為這將導致員工之間很難形成融洽的關系,甚至可能互不認識。

為了吸引經驗豐富的游戲開發者,Gravity Well承諾不會尋求過度擴張,而是會對團隊規模進行限制。Gravity Well的軟件和游戲開發者克里斯蒂娜·波倫茨說,在為任天堂工作期間,她從來沒有在任何一支規模超過40人的團隊里待過。麥考伊認為,重生娛樂的規模也太大了。“剛開始我們只是一支小團隊,非常獨立,可以按照自己喜歡的方式開發。隨著時間推移,工作室組建了幾支團隊,但當它被EA收購后,事情自然不得不發生變化。”

在一支由數百名開發者組成的團隊里,每個人都像龐大機器上的一個齒輪——“一張電子表格上的無名人士。”麥考伊說。山茨則指出,開發者可能整天都不得不坐在某個小隔間里畫花花草草,或者整理Excel表格。

另外,創意決策在自上而下的傳播過程中可能被誤解,一線開發人員可能并不認同,甚至覺得高層不配擁有他們的工作。“總監們通常不會加班加點工作,等到游戲發售后卻能拿到豐厚的獎金,而你得祈禱自己不被解雇。”科茨說,“所以你會想,既然這樣,那我們倒不如按照自己的節奏做游戲,不必去理會那些地位遠遠在我們之上、高薪低能的高管。”

投資回報率是另一個問題。發行商和投資商總是希望盡快回本,而從歷史經驗來看,最穩妥的做法是為知名系列開發新作,或者制作與某款成功產品類似的游戲……總之,最好先找到一款暢銷游戲作為參照。所以,當《堡壘之夜》大獲成功后,市場上出現了許多戰術競技游戲。

而在商業游戲領域,由于大型公司擁有許多暢銷的系列產品,整合趨勢似乎不可避免。對于是否接受大公司收編,獨立開發者的想法非常復雜:一方面,許多開發者害怕失去創作自由或工作室文化,但另一方面,他們又很難拒絕巨額支票。

在游戲行業的歷史上,資深開發者離開大廠另立門戶的故事很常見:1979年,一群雅達利開發者就在離職后創辦了動視。許多年前,科茨在他的畢業論文中為初代iPhone制作了一款游戲,這幫助他入職了一家小工作室。那家工作室后來被動視收購,而動視又即將成為微軟的一部分。

無論如何,科茨對Crispy Creative現在的狀態感到滿意。“我們在這里可以制作一些非常奇怪的東西。如果我們能收回最初的投資,游戲能實現收支平衡,那就太棒了。這表明我們有能力制作游戲,并從中賺錢,還會為我們制作下一款游戲推開大門。在那時候,我們可以向大型發行商推銷我們的創意,尋求更高的預算。我們一步一個腳印地往前走,正在不斷成長。”


延伸 · 閱讀